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2017年4月9日 星期日

神不在場密室連3戰-推薦Enterspace



遊戲工作室:神不在場
遊戲日期: 2017年04月08日


在好友的精心策畫下在周末來了場密室連3戰
於是泡一整天在Enterspace裡
Enterspace是由幾個工作室共同規畫的空間
裡面除了有數個密室,還有個咖啡廳Puzzle Cafe,提供食物、一些桌遊和VR
場地的擺設裝潢非常的舒服,氣氛也很棒


先說逃脫的部分好了
我們當天一次玩了三個神不在場的密室
挑戰的順序是 X伯爵的委託 -- 莎士比亞的邀請 -- 浮士德家的後院
簡單的結論就是:

好金幣,不撿嗎?

大家都知道神不在場的密室可以在場景中撿金幣拿來轉蛋拿紀念品
顯然眾人對紀念品的興趣高過完成密室完美委託
每個新場景的第一任務就是找金幣,甚至我們還選了一位隊員作為找金幣擔當
導致小天使一直提醒我們要重視榮譽高於物質XD

好啦回到密室
我們最後三場都達成完美委託,雖然有點驚險
詳細的心得找時間再一一補
我個人的喜愛是 浮士德家的後院 > X伯爵的委託 > 莎士比亞的邀請

X伯爵的委託
以現在的密室標準來說機關和場景有點樸實,
但是畢竟是幾年前的密室移植的,考慮當時的製作水準依然算是上乘之作
只有一處謎題的邏輯稍微牽強了一點,其他都很不錯
劇情線的發展沒有太出乎意料,但是轉折有做出來,邏輯也明確

莎士比亞的邀請
其實建議人數是兩到四人,應該要歸類在小品
所以我們六個人挑戰算是有點偷吃步,然後拿了目前排名第2的成績:P
本來以為劇情會橫跨很多莎士比亞作品,尤其是四大悲劇
結果證實想太多,只有其中一部,很好猜就先不暴雷了
謎題相對單純,謎題數也較少(畢竟是小品),所以精采度比較不如另外兩個
但是是因為我們太多人解的關係...以小品來說算是精緻用心的作品,氣氛架構也有到位
結局的設計有巧思,蠻有意思的

浮士德家的後院
跟當初聽到名字的想像不同,有點意識流的設計
場景的風格帶點小清新,感覺還不錯
難度是三個密室中最難的,謎題的新鮮感也是最高的
不過可能因為是意識流的設計,小缺點是每個場景的目標聯繫不明確,
常常不知道要完成什麼事來開啟下個機關或場景
劇情也不錯,稍微有點偶像劇的fu


然後要說的是...連玩三場真的是會累唷
幸好最後還是達成了完美委託,解完浮士德大家就狂打哈欠了
但是還是跑去玩了一下VR才回家


===============================================================



要來推薦一下整個Enterspace
是個令人非常放鬆而且舒服的環境
旁邊書架、桌遊和桌上的小積木增加了一點知性的氣息 (是嗎?)



我們三場中間本來各間隔一個多小時,
但是莎士比亞因為半個小時多就解完了,所以中間休息時間又比預期多了點
所以就吃了一下下午茶然後玩了一下VR (要收費,加餐點有優惠)





點餐時發生以下對話:
同行友A(女):請問你們有推薦的餐點嗎?
服務生(男):我們的鬆餅和這個(指泡芙)都很推薦
同行友A(女):所以蛋糕不推薦喔?
服務生(男):不推薦(搖頭)
同行友B(男):蛤~不推薦喔?
服務生(男):不推薦(搖頭)


哎呀,是擅長說實話的朋友呢
真的是很老實的服務生,
雖然蛋糕的賣相滿吸引人(本來大家最想吃蛋糕)
最後還是從善如流點了六杯飲料+兩個鬆餅(有開幕優惠)
鬆餅真的不錯吃
希望老實哥不要因為太老實丟了工作啊啊....



VR也是老實的小哥幫我們set up的
然後老實的小哥說加VR的優惠比沒VR還便宜
跑來退我們錢 ( ~'ω')~
結果原來是算錯了,還是要加費用

題外話,戴著VR裝置揮來揮去從旁邊看真的滿蠢的XD

老實哥同時入鏡,臉已Emoji處理

打殭屍中的同行友人

2016年7月17日 星期日

謎走時空-14世紀古老魔法陣


圖片取自官網



遊戲工作室: RMT實境遊戲
遊戲日期: 2016年6月
遊戲人數: 8人
解謎時間: 120分鐘 (含解說)
解謎成功: Yes
經營現況: 營業中








好不容易湊出大家有空的時間終於成行啦

原本是要玩別的活動...∑( ̄□ ̄;) 因為種種原因得延期

於是參考網路上評價選了14世紀的謎走時空

有考慮過連20世紀和23世紀一起全套收藏

不過總共要5、6個小時,加上荷包君最近消瘦了QQ...


先來個主觀分數:

劇情: 謎走中,進度趨近 33% (20世紀&23世紀可補完)
謎題設計: 謎走中,大概像14世紀的魔法
解謎爽度: 謎走中,大概像14世紀的文藝復興
魔法程度: 去去,武器走~  O-(/// ̄皿 ̄) ─═≡☆゜★█▇▆▅▄▃▂_ 


幾點無雷recap:
(1) 最大賣點是場景和機關:
      場景很用心而且各有風格,適合追求密室氣氛的玩家
      機關稱不上是超大型機關,不過作為點綴蠻有亮點的
      雖然我們這組玩的時候有些地方有凸槌一下..
(2) 入口即化,適合新手入門
      說真的沒有難到靠北的謎題,加上有提示的空間其實過關不難
      而且機關場景走華麗奇幻路線,讓不習慣解謎的人也可以喜歡密室
(3) 簡易的劇情,讓你負擔都不見了~
      畢竟是三部曲的其中之一而已,留下伏筆是一定的
      十四世紀的劇情部分算是十分直截明瞭
      如果是喜歡從大量線索拼湊複雜的劇情的人,十四世紀可能比較不能滿足需求
(4) 重度推理迷,再多考慮一下~
      有蠻大的ㄧ部分的謎題是跳躍式的,而且沒有因果的關聯
      假設一般情境式解謎是本格推理小說,十四世紀就有點接近輕小說的感覺
      追求完整情境的營造或是峰迴路轉的謎題的玩家可能要多考慮一下
(5) 可以的話盡量湊滿8人
      因為(1)平均價格比較便宜,(2)有些bonus活動,人多機會多~



以下轟天雷~
=========================== 去去~ 麻瓜走~  ===============================










































=========================  呼呼~ 前咒現~ =================================


說說密室的主題
最讓人驚豔的真的是各種場景,而且風格迥異,可以感覺得到工作室的用心
同時也理解為什麼要用時空跳躍來當作劇情的主軸
真的是...十分的跳躍阿,不同國家和不同時代


就14世紀所走過的房間來列一下感想:

法國-監獄
開場的房間,氣氛蠻到位的
開鎖後的小驚奇也很有意思,是一個引人入勝的開頭

埃及-墓穴
呈現出埃及的壁畫和年代感,個人覺得不錯
謎題十分直接了當,導致在房間待沒幾秒鐘就要到下一關了
沒能仔細多看一下花時間布置的場景 QQ

日本-竹林
大概是網路上人氣最高的房間,開門那一刻真的蠻驚豔的
解謎的東西找起來很費神
私心覺得應該加個天空背景和流水 (被毆)

羅馬-尼祿焚城 (?) 有點忘惹 (´・ω・`)
也是很用心的場景,不過房間要呈現這種大場面果然還是有點難度
謎題的部分比較不得我心,櫃子裡的東西跟房間主題一比實在太跳tone了
影子裡的東西也有很多不符合那個時代
解謎的邏輯說不太上來,知道了後心裡有種「蛤?」的感覺

巴黎-美術館
是極簡風的房間但是我還蠻喜歡的
憑藉少少的東西就能弄出美術館的氛圍
謎題也配合到了美術的主題,簡單扼要

香港-????
大概是我相對不喜歡的房間
主題的營造有點不對題之外 (打獵跟香港的關係?????)
需要移動大型道具的謎題+塞8個人在這樣大小的房間裡實在有點吃力
而且謎題又相對耗時間,二話不說直接使用提示!!


拿齊魔法碎片之後就進入蟲洞,
工作人員講了很多注意事項製造緊張感
還以為會有什麼驚嚇大家的機關
結果還好沒有  (  ′▽‵)
過程倒是蠻有趣的~



梅林的書房
這次遊戲最後的主題密室,以中世紀與魔法為題的布置相當不錯
回到傳統情境密室+多線解謎的感覺
但是想吐槽梅林的設定有點多餘...亞瑟王傳說是大約西元四、五世紀的事情
把梅林扯到十四世紀好像還是有點硬拗
(還是魔法師有魔法,可以長命百歲....?)

場景的氣氛有出來,幾個機關也都運用得很好
尤其喜歡隱藏密室和戒指的謎題
用時間三女神來收尾也很搭謎走時空的主題
怪獸謎有點牽強...像是憑空冒出來,不是很有邏輯性或故事性
不過那本怪獸書超酷!!!



講講幾個稍微覺得不足的地方:
(1) 遊戲開頭的分角色,破關之後有點覺得....why?????
      有兩三個角色的道具特別酷還能重複使用外之外,
      其他很多都是用完一次就丟的拋棄式,
      遊戲前半都是大堆頭解謎的時候,你的道具就是大家的道具,
      角不角色的好像不太重要了
      如果加一點cosplay的元素進去說不定會更有效果
(2) 前半太趕
      可以想像是配合多個小房間的格局而把主題設計成時空跳躍
      但是真的很跳躍...加上顧及時間的限制前半一整個都在趕場
      用心設計的場景有點來不及好好讚嘆就到下一關了
      有點小可惜~ 懸疑的氛圍也比較薄弱一點




最後破關的時間還蠻充裕的
來個照片以資證明~



2016年7月9日 星期六

屍洛德世界2014 -- 玩水囉~ 野野野野野 (by 飲冰室茶集)




遊戲工作室: MISS GAME X 笨蛋工作室 X SIN 犯罪案件簿
遊戲日期: 2014年9月
遊戲人數: 5人
解謎時間: 90分鐘 (不含解說)
解謎成功: No
經營現況: 已完結
但是2016年有續集,據說全新劇情!!


先上個主觀分數:

劇情: 大概像惡靈古堡的活屍
謎題設計: 大概像林正英的殭屍
解謎爽度: 大概像陰屍路的活屍
玩水囉~ : 野野野野野



活屍追逐X 千坪水樂園逃出X 懸疑推理 !!
3個著名密室團隊共同推出 !!
現在來寫心得根本算是回憶錄性質啦...是2014夏天的特別企劃,都要兩年了
不過接下來的夏天又有類似的企劃了,小小的溫故知新一下
這也是我人生中的第一個玩的實境密室遊戲 ( ˊ艸ˋ)
對一直以來都只在電腦前有一搭沒一搭的玩靜態解謎遊戲的阿宅我可是另一個境界的體驗
算是一個不同流派的入門起手式呢...


場地是在公館的洛德城堡水上樂園
要不是這次解謎...我還真不知道在市區內就有這麼大的水上樂園:P
結合玩水的設施和活屍主題,很有意思的命名為「屍洛德世界」
既有洛德城堡的原名也和「失落的世界」有諧音的趣味


(圖片取自洛德城堡官網)

到場先換上方便水上活動的衣物,因為遊戲設計"一定"會碰到水
平時養好的贅肉這下終於露臉見人了( ˊ艸ˋ)
開始的地點在地下室,一次有40組隊伍參加,瞬間塞爆
不免俗的開頭是一段影片
因為會提到重要線索,所以影片是允許照相的,揪甘心

人腦圖~ 每逢活屍電影都會出現


開場的地下室,都是人

=================== 雖然說是新劇情,還是小防個雷好了 =======================


























============================== 野野野野野 ================================

既然是活屍主題嘛...劇情大概就是那樣
無良的實驗室喇...病毒散播喇...一堆人變活屍喇blah blah blah...
然後目標當然是拿到解藥,附帶找到一位關鍵人物Molly


基本上大多數時間都是跑大地遊戲拿解藥貼紙同時躲活屍
設定是活屍怕水,所以當他們接近時必須逃進水裡
壓力倒不會很大,因為活屍走得也是挺慢,想想工作人員這樣也蠻累的
要拿到足夠的貼紙就壓縮掉大部分的時間,都是解解散在各個地方的小謎題,
各種謎題都有,跟劇情設定不見得有關係,有拖延時間的嫌疑(?)
有些貼紙的拿法是透過玩水上設施
我因此被架上了四層樓高的U型滑水道
那個滑下來的壁是垂直的...還是被硬拖上去的...嚇壞我的毛了
差點中風的報酬是數張解藥貼紙,有點不划算的感覺

辛苦拿到的貼紙都亂貼一通了


真正的"謎"是兩條劇情線,主線其實是半隱藏的,有點難找到
這裡的劇情有個大逆轉,其實拿到貼紙還沒拿到真正的解藥,
必須找到隱藏的地下室並且貼上正確的貼紙順序才真正解除感染
我參加的這場只有一組解出,剩下的都變活屍~

支線就是尋找Molly,這不得不說相當殘念
總之也有個大逆轉,原本Molly是叛徒,但謎底揭曉後委託我們的研究室才是罪魁禍首
Molly反而是正直的好人,掌握解藥的資訊然後叛逃
關於Molly的資訊可以在遊戲過程中零星的獲得,正確指認Molly會得到個小紀念品
實際上我們這組矇到正確的Molly了,但是因為關鍵的證據沒有答出來
所以還是算失敗...
我參加的場次沒有人拿到紀念品,本來有機會成為唯一一組,想想就更殘念了


最後可以跟眾角色和活屍們合照
有人扮成活屍還是美的冒泡阿....有人根本看不出來原本是誰啊...這犧牲程度也差太大

猜猜誰才是Molly?









2016年5月5日 星期四

城市尋寶-木柵欄裡的秘密






遊戲日期: 2016年4月
遊戲人數: 2人 (2~8人) 
解謎時間: 04:28'50"
解謎成功: Yes








先上結論: 超級推薦!!

非常有尋寶的感覺,謎題結合場景的設計十分的巧妙

加上配合動物園的主題在劇情中穿插的動物小知識都非常有巧思和知識性

與謎題本身也搭配得很好

無論是不是現居台北市都非常值得一玩

劇情: A
謎題設計: A+
解謎爽度: A+
愉快尋寶的一天: 無價

整體推薦度: S


我和同學是雙人組合通關,而且完全沒有開啟提示 (除了app直接給的免費提示外)

雖然在後面幾關卡了一陣子,不過沒開提示解出後的興奮感更是破表~

給還沒完或是即將要玩的朋友們幾點無雷recap:

(1) 看好天氣預報再去;
      中間有些可以有遮蔽物的部分,但畢竟整體還是屬室外解謎,如果下雨會很阿雜
(2) 建議平常天去:
      很多板友都提過,有些謎題是結合場地的,假日怕遊客太多
      另外基於某些可能會暴雷的原因,總之在人少的時候行動的自由更大(只能說到這樣)
      (就是為了要平常天去找不到人,只好挑戰雙人解謎  ・゚・(つД`)・゚・)
(3) 建議3~6人去玩:
      雖然覺得雙人無提示過關很值得炫耀一下,不過三個臭皮匠還是勝過一個諸葛亮
      有些謎題的確不好想,另一方面8人又稍微太多,可能會有一些不必要的雜訊混淆視聽(?)
      我覺得3~6人是最理想的人數
(4) 早上的時候去,可以的話盡量不要用提示:
      回想起來如果當初用了提示那份驚喜就會少了許多
      不過如果因此卡關卡到動物園關園了也很囧,所以最好早點去
(5) 動物園值得一逛:
      其實是本魯蛇已經將近10年沒踏進木柵動物園
      這中間倒是有去過一些國外的動物園
      不得不說木柵的經營真的很用心,就算是很少人經過的角落也都整理過還加上造景
      廁所超乾淨,一點異味都沒有... 雖然不知道是不是平常天人少的關係
      如果解謎不趕時間,或是解謎完有空檔真的推薦逛逛



========================== 以下轟天雷,未玩勿入 ==========================




































============================ 隔一整頁比較保險  ============================

劇情故事的背景設定其實有點解謎遊戲公式
患有自閉症的小男孩要找到傳說中藏在動物園的傳說中大秘寶One Piece..
(是隱射柯P嗎?.......  阿不好意思我門鈴響了我去看一下...)

但是日記的動物搭謎題真的是設計的相當好
動物的位置動線都配合得十分精巧
app的使用非常順暢,介面也讓人很舒服



紅色關
第一關拿出道具就把四張卡給弄散了,
雖然知道解法但是一時間弄不回原本的奶油獅(?)
結果在硬湊的中間弄出了一隻像某隻動物的東西,索性填進答案欄看看,蒙混過關!!


橙色關
有提示中的動物未展出,app好心的直接把那部分答案告訴我們
解題時剛好看到另一組正站在黃金之路上,
然後強者我同學講了一句「愉快的歌唱所以是簡譜吧」就秒解了


黃色關
主要場地沒有冷氣!! 當天天氣悶熱所以有點殘念的地方,不過幸好沒下雨
因為是兩人解謎,這關多給了一些提示,只有關鍵字句需要解
謎面動物的特性和謎題結合的十分巧妙,和場地的配合也是一絕
如果有空調就更完美不過了 ( ̄ε(# ̄) (O=(  ̄皿 ̄)
離開場地時看到剛才碰到的那組正要走進來,領先一個馬身~~


綠色關
在遊園車上拼日記有點難拼 ~"~
不過有冷氣十分爽
竅門在那條多出來的
知道解法後徒手也可以拼出來
坦白說日記給的提示有點籠統,加上那條之後才更明朗
話說強者我同學一入園就宣布無論如何都要跟某動物拍照
一度想不管題目直接填進答案欄自肥... 早知道就真給他試下去 (*´∀`)


藍色關
花了一些時間拍照 :P (不可使用閃光燈,宣導一下)
有冷氣again~ 人很少所以可以拿遊客座椅來解謎,十分舒服
也是一道精彩的題目,解出_ _ _ _ 和 _ _ _ _ 後除了興奮外,對謎題的設計感到驚嘆不已
而且連小卡都用防水的紙質全彩印刷,真是太用心了


靛色關
道具100分!!
只有兩個人的緣故所以快速記憶的總張數減到16張
因為冷氣實在太舒服了,我們直到拿到了重要提示才到現場去
結果場地在整修 窗子都被貼起來 QQ
聽說是有新朋友要來,不過依然是隻公的,幫QQ 
在這關卡了很久,弄懂圖騰代表的提示之後覺得有點雷聲大雨點小
原來只是個很單純的訊息,枉費圖騰那張印得那麼精美~


紫色關
最精彩的一關!! app很貼心的提示貼完貼紙就可以另找地方休息解謎了
於是就又跑回爬蟲館吹冷氣XD
因為時間也還充裕,堅持不用提示結果硬是卡了1個多小時
直到參透「回頭」的意思,用前面的方法解出外面一圈文字 SHADOW LEAVING.SUN..
然後順著提示對照字卡和前面某處格子數一樣時就知道偉大的航道不遠了
雖然中間因為沒去掉多餘的字折錯方向,然後搞錯「關鍵」代表的東西又耗掉了一些時間
不過總算成功折出答案,而且剛好重要參考圖就在手邊,天時地利人和終於破關!!
前面每一關的解謎關鍵幾乎都用上了,小小一張字卡結合了這麼多的線索真是非常了不起
輸入正確答案的那一刻全身都起了雞皮疙瘩


金色關
app真的很厲害,沒到正確地點還真的不給挖XD
因為只有一支手機裝了app,所以一個人唱獨角戲挖到底
最後寶藏其實不意外,前往藏寶地點的路上就猜到了
坦白說寶物一開始就交在我們手裡了,不過解謎的過程無價!! 謎題設計真是絲絲入扣
app還有提供整體排名,我們是排在4%,大概是浪費了不少時間,使用提示數是0!!







有圖有真相~~



整體來說是個很過癮而且很充實的解謎遊戲,
絕對排得上我玩過的實境解謎中前幾名
而且會讓想見識人另一套淡水的關卡會如何表現,十分期待~~






2014年7月20日 星期日

光明之子 Child of Light



來自製作刺客教條(Assassin's Creed)系列和波斯王子系列(Prince of Persia)的電玩大廠Ubisoft
2014年推出的單人RPG遊戲:光明之子(Child of Light)




會著手玩是因為在網路上看了別人的實況,對這種繪本風的遊戲實在沒有什麼抵抗力。抱著純休閒和欣賞的角度,本來是有一搭沒一搭的隨興玩玩,不過就像讀一本繪本一樣,後來欲罷不能的就不小心一路直衝到破關了。不若日式和華人武俠奇幻RPG破關後那種強烈情感及糾結劇情轟炸過後豁然的感覺,倒是有種淡淡的韻味,要比擬的話,就好像是在輕井澤逛著吉卜力主題商店,背景還放著久石讓水晶音樂。

手繪風的精美遊戲抬頭


電玩的啟蒙?
光明之子很多方面無法不讓人聯想到18世紀歐洲的啟蒙運動,因為在當代人認知裡,那是從黑暗過渡到智慧與光明的時代。光明之子名字叫Aurora,她的媽媽是Queen of Light,她從祭壇上醒來後的第一個好友是一隻螢火蟲Igniculus,都是跟光有關的意象或是從光的字根衍生而來。她的旅程就是蒐集到三個光明的象徵:星星、月亮、太陽,然後打敗黑暗。雖然黑暗XXX這種反派聽起來十分中二,但是整個遊戲就像是童話繪本的風格,倒也是挺貼切。

從另一方面來說,這個遊戲的確是Ubisoft受到日本RPG的影響發想出的遊戲。所以遊戲的進行雖是橫向卷軸,卻會在地圖遇怪進入戰鬥畫面然後進行半即時制的戰鬥。各個角色的技能樹和合成、物品系統應該也是有日系RPG的成分在裡面。連精雕細琢的全手繪場景也是受到宮崎駿的啟發,也算是一種被「啟蒙」吧。

黑暗中帶來光明的Igniculucs


關於魔笛和莫札特
雖然扯到莫札特好像有點遠了。這一切要從莫札特的魔笛(The Magic Flute; Die Zauberflöte)說來。沃夫岡‧阿瑪迪斯‧莫札特 (Wolfgang Amadeus Mozart) 是眾所皆知的音樂神童,Child of Music,他生長在啟蒙運動蓬勃發展的十八世紀,中間名Amadeus的意思是上帝的愛 (Love of God),光明之子Child of Light若有似無的帶著這樣的隱喻,不過誰知道 ( ̄▽ ̄)。 身為莫札特的忠誠信徒,我相信遊戲的製作群也是混了一些莫札特的粉絲。魔笛是莫札特最重要的歌劇作品之一,是深受啟蒙運動影響的作品,劇本就是講光明如何戰勝黑暗,大反派夜后Queen of the Night根本就是本遊戲的Umbra...喔對 她遊戲中也叫Queen of the Night或Dark Queen。好比一個是湯婆婆另一個就是錢婆婆吧 (相較於好心的錢婆婆,兩個Queen of the Night個性都很差就是了)。遊戲中沒有配音是比較可惜的一點,可能是沒有經費請花腔女高音吧(?)。魔笛中的王子為了娶到帕米娜公主並且接手王位,必須接受的三道考驗,其中包括了沉默和水與火的試煉,正好和遊戲中的矮人村莊(村民被變成烏鴉)、巨人之心和海底場景有那麼一點雷同。更別說遊戲中解救Aurora無數次(恩 也就那麼兩三次)的笛子,跟「魔笛」中塔米諾王子用來解圍的魔笛根本是同家公司出品。

不過兩隻魔笛功能相同吹出的旋律卻不一樣,大概是為了滿足廣大消費者(?)的不同喜好需求。

另一個讓我聯想到莫札特的是開頭彩繪玻璃的背景說明。雖然Lemuria是個虛構的土地,但是奧地利(Austria)卻是個真實的國家。既然遊戲的人物、事件、村落都是虛構,何必要設定在一個真實的國家?或許Aurora最後變身成愛天使桃子,喔不是結婚禮服紅長髮正妹時,配色跟奧地利國旗一樣也不是單純的巧合。

以上也可能純屬小弟我想太多。不過提到了莫札特,遊戲的音樂倒是...一點都不莫札特。而是類似心靈音樂又帶點奇幻和敘事的成分,頗符合整個遊戲的風格,像是看一本有配樂的繪本。戰鬥場景的配樂在軟綿綿之中還是有熱血的感覺,尤其我覺得boss戰音樂配上進戰鬥畫面的運鏡頗有氣勢。

西方人真的很喜歡魔笛唷...這次換主角的老母吹

吉卜力與迪士尼
當然不是說奧斯卡最佳動畫獎對決啦。Ubisoft坦承光明之子的美術風格受吉卜力和天野喜孝影響,這反映在充滿細節的濃濃手繪風場景是無庸置疑的。甚至充滿童趣幻想,幾近於天馬行空的劇情也很有吉卜力的味道。
至於扯到迪士尼只是小弟臆測,大概又是另一個想太多 (′∪`艸)Aurora這個名字除了極光的意思外,也是早先經典動畫睡美人裡睡美人的名字。你看光明之子不也是好幾次從沉睡中醒來嗎?再回頭看看同樣在最終boss戰變成巨大紫黑色怪龍的Umbra跟Malenificent...嗯...

完了完了 要變殭屍巨龍了

療癒系的心靈旅程
老實說光明之子的劇本中除了有著許多古今中外作品的影子,在支線和配角劇情上也不少老梗連發。某些含糊不清的故事交代絕對無法通過玩家們的雞蛋裡面挑骨頭。但我認為這個遊戲真正的價值在它典雅純真的風格,包括美術場景,包括人物,包括英文版韻律詩一般的對話,計較劇情的細節沒有什麼意義。在故事的最後會讓人淡淡的微笑,像是在心之谷中幻想與貓男爵的冒險後回到現實,那種像被洗滌一般的恬淡喜悅就讓人感覺足矣。

戰鬥系統是我想大力稱讚這款遊戲的地方。取經自日式RPG,乍入戰鬥系統時覺得有點四不像的感覺。角色眾多(尤其加上DLC後)但我方戰鬥只能一次上場兩個角色,雖是典型的半即時制戰鬥但戰鬥畫面卻是另一種風格,招式美術一點都不華麗。不過!! 戰鬥中保留的時間閘擊退系統配合Igniculus可延遲敵人或是補己方血的元素使戰鬥產生多元的變化。各個角色不同的戰鬥屬性也使得戰術上的搭配多了很多選擇(這時才知道一次只能上場兩個角色的巧妙心思)。除此之外各個怪對物理或法術不同的抗性,還有決定性影響戰局,不再只是陪襯用的各種buff和debuff都使玩家必須隨時調整隊伍來戰勝。但整個遊戲的戰鬥實在是簡單,我到最後2個Chapter才用到道具補血,甚至最終boss戰靠著隊友能力搭配導致boss連一下都沒摸到我就掛了,可喜可賀。我個人是不介意有點簡單的戰鬥,反正是來看劇情和享受畫面音樂的。不過如果是希望來場轟轟烈烈戰鬥的玩家可能覺得不過癮吧。

整合整個遊戲buff和物品的系統--寶石(Oculi)系統是個極簡風設計。以一個RPG來說我個人是覺得稍嫌陽春了,可遊戲中有時候玩玩也懶得去弄只想接著看劇情所以無所謂。

Aurora追尋自我的旅程
讓我想到多年前一款十分具有風格的遊戲Aquaria。事實上在玩Child of Light時帶有濃濃的既視感,像是Aurora得到翅膀後飛行的移動模式跟Aquaria主角Naija在水中悠遊的手感十分相似,像是地圖中的尖刺和隱藏關卡跟Aquaria的設計也是如出一轍。甚至有歐美的玩家說這"看起來就像Aquaria的作者的新作品"。當然這種猜測很快的被否認了wwwww

但有點是相似的,那是關於自我追尋的隱喻。Aquaria的人魚Naija終整個遊戲就是為了找到自己究竟是誰,從何而來。Child of Light的故事隱含了一個人成長和找到真自我的過程,(而且是真的就成長了,變身成正妹後的Aurora是讓我燃起遊戲慾望的動力之一( *´`*) )。這遊戲的文字如此單純淺白,寓意可以很深也可以很淺顯,端看玩家的腦內劇場要運作到什麼程度。





來個總評吧
遊戲劇情:A
遊戲畫面:A+
遊戲操作:A+
戰鬥系統:A+
耐玩度: A

總評:A+

2014年5月20日 星期二

關於Adventure Games

玩了很多Adventure Games決定來記錄一下玩過的遊戲才對得起自己揮霍在玩樂的時間啦
小弟個人對於Adventure Game的選擇有幾個偏好:

(1)  劇情與世界觀
不用說,劇情是Adventure Game最重要的本體,就像眼鏡之於新八。好的劇情還必須架構在好的世界觀上。我並不喜歡太過於接近現實生活的設定,因為這樣會讓解謎的過程也必須真實而缺乏想像力和原創性,降低可玩度,但這純粹是個人喜好。

(2) 美術
不一定要畫的完美,但是有細節有自己的風格。融合插畫絕對是未來的趨勢,這是動作解謎無法取代式微中的靜態解謎的其中一點。我是蠻喜歡插畫風格的,看看當初Machinarium也曾經造成小小的風潮。

(3) 邏輯和解謎
看起來有點廢話,沒人喜歡玩沒邏輯的遊戲。不過也是解謎遊戲精神所在。在Hidden Object Games充斥的當下,看到各種拿鑰匙開鎖,拿鏟子挖土,解數字密碼之類的老梗謎都會不由得翻白眼翻到後腦勺去。能用想不到的道具作想不到的功能,卻又能合乎邏輯才能吸引人上鉤。

(4) 配音和配樂
無比重要,比在RPG中更重要,因為Adventure Game中沒有多餘的戰鬥或是物品或是其他系統,除了解謎外就是劇情的表現力。配音可以決定一部Adventure Game成功登天還是GG

要做好的Adventure Games是門藝術,因為不像動作遊戲那樣容易討喜,激發人類潛藏的征服和控制慾望(?),都是些文謅謅的東西,看漂亮風景啦、收集八卦啦,路上撿東西啦...。不巧小弟有這些怪癖(?)。也希望更多有緣人來發掘Adventure Games的美妙呵


2014年5月19日 星期一

Broken Age Act I



2014年已經是個很難看到冒險解謎遊戲(Adventure Game)的年代,大的Project幾乎絕跡,小的已經快要被製作門檻較低(?)又方便罐頭化的Hidden Object Games(就是那種很亂很多細節的圖,給一張清單,按單子買菜......呃,找東西的遊戲)所取代,要看到製作精良且叫好叫座的冒險解謎遊戲更難。不過Broken Age Act I 的高完成度意味著Adventure Game是條有精神的老狗,即使玩的不是很新的把戲,還是玩得出漂亮的把戲。

Broken Age由名Adventure Game製作人Tim Schafer領軍,以往的作品Grim Fandango和猴島系列(The Secret of MonkeyMonkey Island 2: LeChuck's Revenge )等等都是Adventure Game領域中歷久不衰的經典,所以在Kickstarter募款的時候就引來不少期待的眼光。

遊戲的開始畫面就很有意境,極度反差的二元世界設定:膚色健康微黑的少女對上蒼白的男生;純樸的靠海小鎮對上超現實的高科技;陽光普照對上安靜的夜晚。兩個人鏡像的睡姿像是某種暗示,誰都知道這兩個平行,幾乎是相反的世界的故事線必定會交錯在一起,於是進而想要知道故事的發展。這就是白飯上的酸梅,吊起人的胃口,雖是慣用的把戲不過我個人是還挺買帳。

劇情沒有砸了Tim Schafer的招牌,是一大亮點,而且處處是天馬行空的巧思和各種神來一筆的幽默,只是破關後覺得還可再更長更豐富些。女主角Vella生活在一個每年必須向怪物Mog Chothra貢獻祭品少女以換取安寧的世界,讓人聯想到天之痕中小雪居住的月河村,不知道為何我還蠻喜歡這類的劇情(逼逼逼...警察嗎?快來抓這個變態好嗎?)。做蛋糕的村莊,祭品會被打扮成杯子蛋糕;空中的村落,祭品被打扮成鳥;靠海的漁業村,祭品被打扮成魚還噴有魚腥味的香水(噁)。少女們和村人們都對貢獻自己感到無上的光榮...(其實寫劇本的人也是個變態吧),不知道為什麼過了那麼多年後才有個少女Vella想到要反抗並殺掉這個大家長期屈服的怪物Mog Chothra。Vella的故事從此開始。

打扮成杯子蛋糕的祭品們


類似的設定不禁要想到作家鹿橋所寫的〈靈妻〉,收錄在《人子》裡面,用第一人稱描寫滿心喜悅沉浸在被獻祭的光榮和愛(??)中的女孩。與獻給Mog Chothra幾乎是一模一樣的情景。Broken Age中除了反骨天生的Vella,其他女孩對於被奉獻呈現幾乎是愚昧的期待。〈靈妻〉的描寫要夢幻的多,不過誰知道最後帶走主角的是她夢想的神還是怪物。鹿橋對少女充滿渴望的描述文字我覺得用帶點情色的眼光也是種挺不錯的解讀方式(逼逼逼...警察喲...)

另一半的故事是關於被嚴格監控保護的太空男孩Shay,為了找到下個可生活的星球搭著太空船到處旅行。我個人對於科幻故事一直沒有太大興趣,但Broken Age的太空船是個充滿了童趣的地方。解謎任務的設計也跟Vella線不同,用反覆和幾乎是條列式的模式來引導Shay線的各個謎題,是意圖意象化Shay在高科技和秩序中的乏味生活吧...嗯嗯...可能只是我想太多...

睡覺的男主角Shay

兩條故事線在過程中以一些若有似無的線索產生聯繫,譬如Vella在劇情後段被引導到一座被村民視為是神殿的墜毀太空船上,而若是先玩Vella線再玩Shay線的話會發現Shay的"Mother"(其實是一部有強烈控制慾的電腦)所說的故事其實就是Vella的經歷,原因不明,希望未來的故事線可以得到解答。而最後某個角色將成為最大,最後將兩個世界拉在一起的關鍵,至於是誰呢?嘿嘿~~佛曰不可說。Act I 到此嘎然而止,結束畫面是又一個開頭畫面的雙重鏡像,我認為切得十分漂亮。不過也意味著不久的將來玩家也即將要乖乖掏錢買Act II。

整體的美術很有繪本的風格,童心為冺(?)的小弟表示十分滿意。配音表現也無可挑剔,尤其是一些甘草配角。反倒是兩個主角的性格塑造比較缺乏驚喜,稍微可惜了一點。另外很多有趣的角色感覺還有很多的故事可講,當遊戲跳回主選單畫面時有種意猶未盡的感覺,希望在Act II中也會交代這些角色的後續。

話說遊戲的設定也有個自己的wiki喔 Broken Age wiki


給個評價好了

遊戲劇情:A
如上述,不過因為只是Act I,如果Act II的表現夠好對Act I會更加分

遊戲美術:A+
賞心悅目,充滿想像力,個人表示滿意

配音表現:A+
充滿幽默感,令人發噱的強大配音

解謎邏輯:A
獨創性和變化性夠,線索不會太難catch,以小弟的腦袋也可以過得很順不會卡關,不過怎麼覺得沒解幾次謎就結束了...

遊戲配樂:A-
還蠻順耳舒服的,不過沒有特別的記憶點

遊戲性:A+
沒有操作教學,幸好介面和游標變化非常簡潔,所以試一下操作還蠻直觀的。優化很好,用滑鼠雙擊和Esc可以skip scene,沒有典型Adventure Game卡關時浪費額外時間在走場景的毛病

耐玩度:A-
嗯...給靜態Adventure Game評耐玩度沒什麼邏輯,因為謎都解過了沒有驚奇感也不需要在解一次。不過出色的美術和配音值得再重複玩幾次

整體表現:A+
如果是喜歡老式Adventure Game的玩家非玩不可的傑作阿
 

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