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2014年7月20日 星期日

光明之子 Child of Light



來自製作刺客教條(Assassin's Creed)系列和波斯王子系列(Prince of Persia)的電玩大廠Ubisoft
2014年推出的單人RPG遊戲:光明之子(Child of Light)




會著手玩是因為在網路上看了別人的實況,對這種繪本風的遊戲實在沒有什麼抵抗力。抱著純休閒和欣賞的角度,本來是有一搭沒一搭的隨興玩玩,不過就像讀一本繪本一樣,後來欲罷不能的就不小心一路直衝到破關了。不若日式和華人武俠奇幻RPG破關後那種強烈情感及糾結劇情轟炸過後豁然的感覺,倒是有種淡淡的韻味,要比擬的話,就好像是在輕井澤逛著吉卜力主題商店,背景還放著久石讓水晶音樂。

手繪風的精美遊戲抬頭


電玩的啟蒙?
光明之子很多方面無法不讓人聯想到18世紀歐洲的啟蒙運動,因為在當代人認知裡,那是從黑暗過渡到智慧與光明的時代。光明之子名字叫Aurora,她的媽媽是Queen of Light,她從祭壇上醒來後的第一個好友是一隻螢火蟲Igniculus,都是跟光有關的意象或是從光的字根衍生而來。她的旅程就是蒐集到三個光明的象徵:星星、月亮、太陽,然後打敗黑暗。雖然黑暗XXX這種反派聽起來十分中二,但是整個遊戲就像是童話繪本的風格,倒也是挺貼切。

從另一方面來說,這個遊戲的確是Ubisoft受到日本RPG的影響發想出的遊戲。所以遊戲的進行雖是橫向卷軸,卻會在地圖遇怪進入戰鬥畫面然後進行半即時制的戰鬥。各個角色的技能樹和合成、物品系統應該也是有日系RPG的成分在裡面。連精雕細琢的全手繪場景也是受到宮崎駿的啟發,也算是一種被「啟蒙」吧。

黑暗中帶來光明的Igniculucs


關於魔笛和莫札特
雖然扯到莫札特好像有點遠了。這一切要從莫札特的魔笛(The Magic Flute; Die Zauberflöte)說來。沃夫岡‧阿瑪迪斯‧莫札特 (Wolfgang Amadeus Mozart) 是眾所皆知的音樂神童,Child of Music,他生長在啟蒙運動蓬勃發展的十八世紀,中間名Amadeus的意思是上帝的愛 (Love of God),光明之子Child of Light若有似無的帶著這樣的隱喻,不過誰知道 ( ̄▽ ̄)。 身為莫札特的忠誠信徒,我相信遊戲的製作群也是混了一些莫札特的粉絲。魔笛是莫札特最重要的歌劇作品之一,是深受啟蒙運動影響的作品,劇本就是講光明如何戰勝黑暗,大反派夜后Queen of the Night根本就是本遊戲的Umbra...喔對 她遊戲中也叫Queen of the Night或Dark Queen。好比一個是湯婆婆另一個就是錢婆婆吧 (相較於好心的錢婆婆,兩個Queen of the Night個性都很差就是了)。遊戲中沒有配音是比較可惜的一點,可能是沒有經費請花腔女高音吧(?)。魔笛中的王子為了娶到帕米娜公主並且接手王位,必須接受的三道考驗,其中包括了沉默和水與火的試煉,正好和遊戲中的矮人村莊(村民被變成烏鴉)、巨人之心和海底場景有那麼一點雷同。更別說遊戲中解救Aurora無數次(恩 也就那麼兩三次)的笛子,跟「魔笛」中塔米諾王子用來解圍的魔笛根本是同家公司出品。

不過兩隻魔笛功能相同吹出的旋律卻不一樣,大概是為了滿足廣大消費者(?)的不同喜好需求。

另一個讓我聯想到莫札特的是開頭彩繪玻璃的背景說明。雖然Lemuria是個虛構的土地,但是奧地利(Austria)卻是個真實的國家。既然遊戲的人物、事件、村落都是虛構,何必要設定在一個真實的國家?或許Aurora最後變身成愛天使桃子,喔不是結婚禮服紅長髮正妹時,配色跟奧地利國旗一樣也不是單純的巧合。

以上也可能純屬小弟我想太多。不過提到了莫札特,遊戲的音樂倒是...一點都不莫札特。而是類似心靈音樂又帶點奇幻和敘事的成分,頗符合整個遊戲的風格,像是看一本有配樂的繪本。戰鬥場景的配樂在軟綿綿之中還是有熱血的感覺,尤其我覺得boss戰音樂配上進戰鬥畫面的運鏡頗有氣勢。

西方人真的很喜歡魔笛唷...這次換主角的老母吹

吉卜力與迪士尼
當然不是說奧斯卡最佳動畫獎對決啦。Ubisoft坦承光明之子的美術風格受吉卜力和天野喜孝影響,這反映在充滿細節的濃濃手繪風場景是無庸置疑的。甚至充滿童趣幻想,幾近於天馬行空的劇情也很有吉卜力的味道。
至於扯到迪士尼只是小弟臆測,大概又是另一個想太多 (′∪`艸)Aurora這個名字除了極光的意思外,也是早先經典動畫睡美人裡睡美人的名字。你看光明之子不也是好幾次從沉睡中醒來嗎?再回頭看看同樣在最終boss戰變成巨大紫黑色怪龍的Umbra跟Malenificent...嗯...

完了完了 要變殭屍巨龍了

療癒系的心靈旅程
老實說光明之子的劇本中除了有著許多古今中外作品的影子,在支線和配角劇情上也不少老梗連發。某些含糊不清的故事交代絕對無法通過玩家們的雞蛋裡面挑骨頭。但我認為這個遊戲真正的價值在它典雅純真的風格,包括美術場景,包括人物,包括英文版韻律詩一般的對話,計較劇情的細節沒有什麼意義。在故事的最後會讓人淡淡的微笑,像是在心之谷中幻想與貓男爵的冒險後回到現實,那種像被洗滌一般的恬淡喜悅就讓人感覺足矣。

戰鬥系統是我想大力稱讚這款遊戲的地方。取經自日式RPG,乍入戰鬥系統時覺得有點四不像的感覺。角色眾多(尤其加上DLC後)但我方戰鬥只能一次上場兩個角色,雖是典型的半即時制戰鬥但戰鬥畫面卻是另一種風格,招式美術一點都不華麗。不過!! 戰鬥中保留的時間閘擊退系統配合Igniculus可延遲敵人或是補己方血的元素使戰鬥產生多元的變化。各個角色不同的戰鬥屬性也使得戰術上的搭配多了很多選擇(這時才知道一次只能上場兩個角色的巧妙心思)。除此之外各個怪對物理或法術不同的抗性,還有決定性影響戰局,不再只是陪襯用的各種buff和debuff都使玩家必須隨時調整隊伍來戰勝。但整個遊戲的戰鬥實在是簡單,我到最後2個Chapter才用到道具補血,甚至最終boss戰靠著隊友能力搭配導致boss連一下都沒摸到我就掛了,可喜可賀。我個人是不介意有點簡單的戰鬥,反正是來看劇情和享受畫面音樂的。不過如果是希望來場轟轟烈烈戰鬥的玩家可能覺得不過癮吧。

整合整個遊戲buff和物品的系統--寶石(Oculi)系統是個極簡風設計。以一個RPG來說我個人是覺得稍嫌陽春了,可遊戲中有時候玩玩也懶得去弄只想接著看劇情所以無所謂。

Aurora追尋自我的旅程
讓我想到多年前一款十分具有風格的遊戲Aquaria。事實上在玩Child of Light時帶有濃濃的既視感,像是Aurora得到翅膀後飛行的移動模式跟Aquaria主角Naija在水中悠遊的手感十分相似,像是地圖中的尖刺和隱藏關卡跟Aquaria的設計也是如出一轍。甚至有歐美的玩家說這"看起來就像Aquaria的作者的新作品"。當然這種猜測很快的被否認了wwwww

但有點是相似的,那是關於自我追尋的隱喻。Aquaria的人魚Naija終整個遊戲就是為了找到自己究竟是誰,從何而來。Child of Light的故事隱含了一個人成長和找到真自我的過程,(而且是真的就成長了,變身成正妹後的Aurora是讓我燃起遊戲慾望的動力之一( *´`*) )。這遊戲的文字如此單純淺白,寓意可以很深也可以很淺顯,端看玩家的腦內劇場要運作到什麼程度。





來個總評吧
遊戲劇情:A
遊戲畫面:A+
遊戲操作:A+
戰鬥系統:A+
耐玩度: A

總評:A+

2014年5月20日 星期二

關於Adventure Games

玩了很多Adventure Games決定來記錄一下玩過的遊戲才對得起自己揮霍在玩樂的時間啦
小弟個人對於Adventure Game的選擇有幾個偏好:

(1)  劇情與世界觀
不用說,劇情是Adventure Game最重要的本體,就像眼鏡之於新八。好的劇情還必須架構在好的世界觀上。我並不喜歡太過於接近現實生活的設定,因為這樣會讓解謎的過程也必須真實而缺乏想像力和原創性,降低可玩度,但這純粹是個人喜好。

(2) 美術
不一定要畫的完美,但是有細節有自己的風格。融合插畫絕對是未來的趨勢,這是動作解謎無法取代式微中的靜態解謎的其中一點。我是蠻喜歡插畫風格的,看看當初Machinarium也曾經造成小小的風潮。

(3) 邏輯和解謎
看起來有點廢話,沒人喜歡玩沒邏輯的遊戲。不過也是解謎遊戲精神所在。在Hidden Object Games充斥的當下,看到各種拿鑰匙開鎖,拿鏟子挖土,解數字密碼之類的老梗謎都會不由得翻白眼翻到後腦勺去。能用想不到的道具作想不到的功能,卻又能合乎邏輯才能吸引人上鉤。

(4) 配音和配樂
無比重要,比在RPG中更重要,因為Adventure Game中沒有多餘的戰鬥或是物品或是其他系統,除了解謎外就是劇情的表現力。配音可以決定一部Adventure Game成功登天還是GG

要做好的Adventure Games是門藝術,因為不像動作遊戲那樣容易討喜,激發人類潛藏的征服和控制慾望(?),都是些文謅謅的東西,看漂亮風景啦、收集八卦啦,路上撿東西啦...。不巧小弟有這些怪癖(?)。也希望更多有緣人來發掘Adventure Games的美妙呵


2014年5月19日 星期一

Broken Age Act I



2014年已經是個很難看到冒險解謎遊戲(Adventure Game)的年代,大的Project幾乎絕跡,小的已經快要被製作門檻較低(?)又方便罐頭化的Hidden Object Games(就是那種很亂很多細節的圖,給一張清單,按單子買菜......呃,找東西的遊戲)所取代,要看到製作精良且叫好叫座的冒險解謎遊戲更難。不過Broken Age Act I 的高完成度意味著Adventure Game是條有精神的老狗,即使玩的不是很新的把戲,還是玩得出漂亮的把戲。

Broken Age由名Adventure Game製作人Tim Schafer領軍,以往的作品Grim Fandango和猴島系列(The Secret of MonkeyMonkey Island 2: LeChuck's Revenge )等等都是Adventure Game領域中歷久不衰的經典,所以在Kickstarter募款的時候就引來不少期待的眼光。

遊戲的開始畫面就很有意境,極度反差的二元世界設定:膚色健康微黑的少女對上蒼白的男生;純樸的靠海小鎮對上超現實的高科技;陽光普照對上安靜的夜晚。兩個人鏡像的睡姿像是某種暗示,誰都知道這兩個平行,幾乎是相反的世界的故事線必定會交錯在一起,於是進而想要知道故事的發展。這就是白飯上的酸梅,吊起人的胃口,雖是慣用的把戲不過我個人是還挺買帳。

劇情沒有砸了Tim Schafer的招牌,是一大亮點,而且處處是天馬行空的巧思和各種神來一筆的幽默,只是破關後覺得還可再更長更豐富些。女主角Vella生活在一個每年必須向怪物Mog Chothra貢獻祭品少女以換取安寧的世界,讓人聯想到天之痕中小雪居住的月河村,不知道為何我還蠻喜歡這類的劇情(逼逼逼...警察嗎?快來抓這個變態好嗎?)。做蛋糕的村莊,祭品會被打扮成杯子蛋糕;空中的村落,祭品被打扮成鳥;靠海的漁業村,祭品被打扮成魚還噴有魚腥味的香水(噁)。少女們和村人們都對貢獻自己感到無上的光榮...(其實寫劇本的人也是個變態吧),不知道為什麼過了那麼多年後才有個少女Vella想到要反抗並殺掉這個大家長期屈服的怪物Mog Chothra。Vella的故事從此開始。

打扮成杯子蛋糕的祭品們


類似的設定不禁要想到作家鹿橋所寫的〈靈妻〉,收錄在《人子》裡面,用第一人稱描寫滿心喜悅沉浸在被獻祭的光榮和愛(??)中的女孩。與獻給Mog Chothra幾乎是一模一樣的情景。Broken Age中除了反骨天生的Vella,其他女孩對於被奉獻呈現幾乎是愚昧的期待。〈靈妻〉的描寫要夢幻的多,不過誰知道最後帶走主角的是她夢想的神還是怪物。鹿橋對少女充滿渴望的描述文字我覺得用帶點情色的眼光也是種挺不錯的解讀方式(逼逼逼...警察喲...)

另一半的故事是關於被嚴格監控保護的太空男孩Shay,為了找到下個可生活的星球搭著太空船到處旅行。我個人對於科幻故事一直沒有太大興趣,但Broken Age的太空船是個充滿了童趣的地方。解謎任務的設計也跟Vella線不同,用反覆和幾乎是條列式的模式來引導Shay線的各個謎題,是意圖意象化Shay在高科技和秩序中的乏味生活吧...嗯嗯...可能只是我想太多...

睡覺的男主角Shay

兩條故事線在過程中以一些若有似無的線索產生聯繫,譬如Vella在劇情後段被引導到一座被村民視為是神殿的墜毀太空船上,而若是先玩Vella線再玩Shay線的話會發現Shay的"Mother"(其實是一部有強烈控制慾的電腦)所說的故事其實就是Vella的經歷,原因不明,希望未來的故事線可以得到解答。而最後某個角色將成為最大,最後將兩個世界拉在一起的關鍵,至於是誰呢?嘿嘿~~佛曰不可說。Act I 到此嘎然而止,結束畫面是又一個開頭畫面的雙重鏡像,我認為切得十分漂亮。不過也意味著不久的將來玩家也即將要乖乖掏錢買Act II。

整體的美術很有繪本的風格,童心為冺(?)的小弟表示十分滿意。配音表現也無可挑剔,尤其是一些甘草配角。反倒是兩個主角的性格塑造比較缺乏驚喜,稍微可惜了一點。另外很多有趣的角色感覺還有很多的故事可講,當遊戲跳回主選單畫面時有種意猶未盡的感覺,希望在Act II中也會交代這些角色的後續。

話說遊戲的設定也有個自己的wiki喔 Broken Age wiki


給個評價好了

遊戲劇情:A
如上述,不過因為只是Act I,如果Act II的表現夠好對Act I會更加分

遊戲美術:A+
賞心悅目,充滿想像力,個人表示滿意

配音表現:A+
充滿幽默感,令人發噱的強大配音

解謎邏輯:A
獨創性和變化性夠,線索不會太難catch,以小弟的腦袋也可以過得很順不會卡關,不過怎麼覺得沒解幾次謎就結束了...

遊戲配樂:A-
還蠻順耳舒服的,不過沒有特別的記憶點

遊戲性:A+
沒有操作教學,幸好介面和游標變化非常簡潔,所以試一下操作還蠻直觀的。優化很好,用滑鼠雙擊和Esc可以skip scene,沒有典型Adventure Game卡關時浪費額外時間在走場景的毛病

耐玩度:A-
嗯...給靜態Adventure Game評耐玩度沒什麼邏輯,因為謎都解過了沒有驚奇感也不需要在解一次。不過出色的美術和配音值得再重複玩幾次

整體表現:A+
如果是喜歡老式Adventure Game的玩家非玩不可的傑作阿
 

Sample text

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