Pages

Ads 468x60px

2014年7月20日 星期日

光明之子 Child of Light



來自製作刺客教條(Assassin's Creed)系列和波斯王子系列(Prince of Persia)的電玩大廠Ubisoft
2014年推出的單人RPG遊戲:光明之子(Child of Light)




會著手玩是因為在網路上看了別人的實況,對這種繪本風的遊戲實在沒有什麼抵抗力。抱著純休閒和欣賞的角度,本來是有一搭沒一搭的隨興玩玩,不過就像讀一本繪本一樣,後來欲罷不能的就不小心一路直衝到破關了。不若日式和華人武俠奇幻RPG破關後那種強烈情感及糾結劇情轟炸過後豁然的感覺,倒是有種淡淡的韻味,要比擬的話,就好像是在輕井澤逛著吉卜力主題商店,背景還放著久石讓水晶音樂。

手繪風的精美遊戲抬頭


電玩的啟蒙?
光明之子很多方面無法不讓人聯想到18世紀歐洲的啟蒙運動,因為在當代人認知裡,那是從黑暗過渡到智慧與光明的時代。光明之子名字叫Aurora,她的媽媽是Queen of Light,她從祭壇上醒來後的第一個好友是一隻螢火蟲Igniculus,都是跟光有關的意象或是從光的字根衍生而來。她的旅程就是蒐集到三個光明的象徵:星星、月亮、太陽,然後打敗黑暗。雖然黑暗XXX這種反派聽起來十分中二,但是整個遊戲就像是童話繪本的風格,倒也是挺貼切。

從另一方面來說,這個遊戲的確是Ubisoft受到日本RPG的影響發想出的遊戲。所以遊戲的進行雖是橫向卷軸,卻會在地圖遇怪進入戰鬥畫面然後進行半即時制的戰鬥。各個角色的技能樹和合成、物品系統應該也是有日系RPG的成分在裡面。連精雕細琢的全手繪場景也是受到宮崎駿的啟發,也算是一種被「啟蒙」吧。

黑暗中帶來光明的Igniculucs


關於魔笛和莫札特
雖然扯到莫札特好像有點遠了。這一切要從莫札特的魔笛(The Magic Flute; Die Zauberflöte)說來。沃夫岡‧阿瑪迪斯‧莫札特 (Wolfgang Amadeus Mozart) 是眾所皆知的音樂神童,Child of Music,他生長在啟蒙運動蓬勃發展的十八世紀,中間名Amadeus的意思是上帝的愛 (Love of God),光明之子Child of Light若有似無的帶著這樣的隱喻,不過誰知道 ( ̄▽ ̄)。 身為莫札特的忠誠信徒,我相信遊戲的製作群也是混了一些莫札特的粉絲。魔笛是莫札特最重要的歌劇作品之一,是深受啟蒙運動影響的作品,劇本就是講光明如何戰勝黑暗,大反派夜后Queen of the Night根本就是本遊戲的Umbra...喔對 她遊戲中也叫Queen of the Night或Dark Queen。好比一個是湯婆婆另一個就是錢婆婆吧 (相較於好心的錢婆婆,兩個Queen of the Night個性都很差就是了)。遊戲中沒有配音是比較可惜的一點,可能是沒有經費請花腔女高音吧(?)。魔笛中的王子為了娶到帕米娜公主並且接手王位,必須接受的三道考驗,其中包括了沉默和水與火的試煉,正好和遊戲中的矮人村莊(村民被變成烏鴉)、巨人之心和海底場景有那麼一點雷同。更別說遊戲中解救Aurora無數次(恩 也就那麼兩三次)的笛子,跟「魔笛」中塔米諾王子用來解圍的魔笛根本是同家公司出品。

不過兩隻魔笛功能相同吹出的旋律卻不一樣,大概是為了滿足廣大消費者(?)的不同喜好需求。

另一個讓我聯想到莫札特的是開頭彩繪玻璃的背景說明。雖然Lemuria是個虛構的土地,但是奧地利(Austria)卻是個真實的國家。既然遊戲的人物、事件、村落都是虛構,何必要設定在一個真實的國家?或許Aurora最後變身成愛天使桃子,喔不是結婚禮服紅長髮正妹時,配色跟奧地利國旗一樣也不是單純的巧合。

以上也可能純屬小弟我想太多。不過提到了莫札特,遊戲的音樂倒是...一點都不莫札特。而是類似心靈音樂又帶點奇幻和敘事的成分,頗符合整個遊戲的風格,像是看一本有配樂的繪本。戰鬥場景的配樂在軟綿綿之中還是有熱血的感覺,尤其我覺得boss戰音樂配上進戰鬥畫面的運鏡頗有氣勢。

西方人真的很喜歡魔笛唷...這次換主角的老母吹

吉卜力與迪士尼
當然不是說奧斯卡最佳動畫獎對決啦。Ubisoft坦承光明之子的美術風格受吉卜力和天野喜孝影響,這反映在充滿細節的濃濃手繪風場景是無庸置疑的。甚至充滿童趣幻想,幾近於天馬行空的劇情也很有吉卜力的味道。
至於扯到迪士尼只是小弟臆測,大概又是另一個想太多 (′∪`艸)Aurora這個名字除了極光的意思外,也是早先經典動畫睡美人裡睡美人的名字。你看光明之子不也是好幾次從沉睡中醒來嗎?再回頭看看同樣在最終boss戰變成巨大紫黑色怪龍的Umbra跟Malenificent...嗯...

完了完了 要變殭屍巨龍了

療癒系的心靈旅程
老實說光明之子的劇本中除了有著許多古今中外作品的影子,在支線和配角劇情上也不少老梗連發。某些含糊不清的故事交代絕對無法通過玩家們的雞蛋裡面挑骨頭。但我認為這個遊戲真正的價值在它典雅純真的風格,包括美術場景,包括人物,包括英文版韻律詩一般的對話,計較劇情的細節沒有什麼意義。在故事的最後會讓人淡淡的微笑,像是在心之谷中幻想與貓男爵的冒險後回到現實,那種像被洗滌一般的恬淡喜悅就讓人感覺足矣。

戰鬥系統是我想大力稱讚這款遊戲的地方。取經自日式RPG,乍入戰鬥系統時覺得有點四不像的感覺。角色眾多(尤其加上DLC後)但我方戰鬥只能一次上場兩個角色,雖是典型的半即時制戰鬥但戰鬥畫面卻是另一種風格,招式美術一點都不華麗。不過!! 戰鬥中保留的時間閘擊退系統配合Igniculus可延遲敵人或是補己方血的元素使戰鬥產生多元的變化。各個角色不同的戰鬥屬性也使得戰術上的搭配多了很多選擇(這時才知道一次只能上場兩個角色的巧妙心思)。除此之外各個怪對物理或法術不同的抗性,還有決定性影響戰局,不再只是陪襯用的各種buff和debuff都使玩家必須隨時調整隊伍來戰勝。但整個遊戲的戰鬥實在是簡單,我到最後2個Chapter才用到道具補血,甚至最終boss戰靠著隊友能力搭配導致boss連一下都沒摸到我就掛了,可喜可賀。我個人是不介意有點簡單的戰鬥,反正是來看劇情和享受畫面音樂的。不過如果是希望來場轟轟烈烈戰鬥的玩家可能覺得不過癮吧。

整合整個遊戲buff和物品的系統--寶石(Oculi)系統是個極簡風設計。以一個RPG來說我個人是覺得稍嫌陽春了,可遊戲中有時候玩玩也懶得去弄只想接著看劇情所以無所謂。

Aurora追尋自我的旅程
讓我想到多年前一款十分具有風格的遊戲Aquaria。事實上在玩Child of Light時帶有濃濃的既視感,像是Aurora得到翅膀後飛行的移動模式跟Aquaria主角Naija在水中悠遊的手感十分相似,像是地圖中的尖刺和隱藏關卡跟Aquaria的設計也是如出一轍。甚至有歐美的玩家說這"看起來就像Aquaria的作者的新作品"。當然這種猜測很快的被否認了wwwww

但有點是相似的,那是關於自我追尋的隱喻。Aquaria的人魚Naija終整個遊戲就是為了找到自己究竟是誰,從何而來。Child of Light的故事隱含了一個人成長和找到真自我的過程,(而且是真的就成長了,變身成正妹後的Aurora是讓我燃起遊戲慾望的動力之一( *´`*) )。這遊戲的文字如此單純淺白,寓意可以很深也可以很淺顯,端看玩家的腦內劇場要運作到什麼程度。





來個總評吧
遊戲劇情:A
遊戲畫面:A+
遊戲操作:A+
戰鬥系統:A+
耐玩度: A

總評:A+
 

Sample text

Sample Text

Sample Text